Kamis, 09 Januari 2014

plagiat dalam internet



a.       Plagiat dalam internet
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah atau universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.:
·         Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
·         Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
·         Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
·         Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
·         Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
·         Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·         Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

Beberapa hal yang digolongkan sebagai plagiarisme:
·         menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
·         mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya

hal-hal yang tidak tergolong plagiarisme:
·         menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
·         menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
·         mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.

b.      Seks dalam internet
Seiring dengan perkembangan jaman saat ini juga sering ditemukan fenomena tindakan pornografi di internet. Sebenarnya tindakan pornografi banyak ditemui dengan mudah dari berbagai media massa yang ada di indonesia, namun dengan adanya internet maka, hal ini mempermudah banyaknya tindakan pornografi yang dilakukan di internet. Hal ini makin diperparah dengan minimnya pengawasan dari orangtua atau orang dewasa sehingga, anak-anak dapat dengan leluasa dan dengan mudah mengakses situs-situs sosial pornografi yang ada di internet.
Para psikolog dan ahli ilmu-ilmu sosial lainnya telah lama menaruh perhatian pada dampak yang ditimbulkan oleh situs-situs porno atau sering disebut juga sebagai "CYBERSEX".
Menurut Leiblum (1997) dalam  Journal of Sex Education and Therapy  berjudul Sex and the net: Clinical implications, situs porno merupakan sarana ekspresi seksual yang memiliki rentangan secara kontinum dari sekedar rasa ingin tahu sampai pada perilaku obsesif. Bagi individu yang memerlukan terapi seksual,  media seksual on-line seringkali dianggap dapat mengakomodasi  hal-hal  yang berhubungan dengan isolasi sosial dan ketidakbahagiaan dalam hidup.  Lieblum membedakan 3 (tiga) karakter klinis dari para pengakses situs porno. Ketiga profil tersebut adalah:
·         Loners, dimana seseorang (user) menganggap bahwa situs porno dapat menjadi alat untuk mengakomodasi masalah-masalah atau hal-hal yang tidak menyenangkan dalam hidup.
·         Partners, dimana situs porno dianggap sebagai bagian dari pasangan hidup si user. Ketika user mengalami masalah dia dapat mencari solusi melalui situs porno
·         Paraphilics, dimana seseorang tergantung pada situs porno untuk memberikan stimulasi dan kepuasan seksual. 

c.       Online games
Selain fenomena pornografi yang sering ditemukan di internet, fenomena online games saat ini juga sering sekali dijumpai terutama dikalangan para pelajar baik pelajar sekolah dasar maupun pelajar sekolah menengah. Online games ini begitu digemari karna saat ini banyak sekali situs media online games yang membuka peluang untuk mengumpulkan point sebanyak-banyaknya yang dapat ditukar dengan permainan lain sehingga, mereka berlomba-lomba untuk memainkan permainan online ini.
Online games ini menimbulkan banyak sekali dampak negatif diantaranya ;
·         Para pelajar yang sering bermain game online ini cenderung memiliki nilai yang kurang baik, karna mereka lebih memilih untuk bermain games dibandingkan belajar.
·         Selain itu permainan games online ini juga membuka peluang untuk berjudi karna, tak jarang ada beberapa situs games online yang membuka peluang untuk berjudi meskipun yang diperebutkan bukanlah uang namun hanya poin.
·         Selain itu dengan adanya situs games online ini mereka cenderung kurang bersosialiasi karna, mereka lebih senang bermain dengan komputer dibandingkan dengan dengan teman sebaya mereka.
Selain membawa dampak negatif situs games online juga memiliki beberapa dampak positif diantaranya :
·         Dengan adanya situs game online ini membuat para user atau pengguna internet menjadi lebih kreativ.
·         Dengan adanya situs ini juga membantu para pembuat gamer untuk lebih giat lagi menciptakan hal-hal baru.
·         Dengan adanya situs ini membuka peluang bagi para pengguna internet untuk lebih mengerti tentang perkembangan ilmu teknologi dan komputer (IPTEK).

publikasi internet



a.       Publikasi online
Publikasi 
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan,  Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan.
Atau dengan kata lain kita mengumumkan atau menunjukan hasil dari sebuah tulisan yang kita buat dan memperlihatkannya kepada masyarakat dengan menggunakan berbagai bentuk media massa yang ada.
Online
Pengertian dari online itu sendiri adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer.
Publikasi online
Publikasi online adalah suatu keadaan dimana kita mengumumkan sebuah informasi atau berbagai bentuk tulisan, dan mengumumkan atau memperlihatkannya kepada masyarakat dengan cara manggunakan berbagai sosial meida yang terdapat dalam internet.
b.      Etika dalam penelitian internet
Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Secara umum Etika itu adalah sesuatu peraturan atau  perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu.
Etika Pengutipan di Internet
Internet merupakan salah satu agen yang makin mempermudah penggandaan suatu karya cipta terutama yang dipasang di internet. Kemudahan itu pada gilirannya melenakan, membuai kita sehingga pada saat mengutip lupa untuk memberi penghargaan (acknowledgement) kepada pengarangnya. Berikut ini format pengutipan sumber-sumber online menurut Modern Language Association di Amerika.
1.       FTP (File Transfer Protocol)
Cara penulisan kutipan lewat File Transfer Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini ftp) berikut alamatnya; tanggal akses.
Contoh: Johnson-Eilola, Johndan.,  "Little Machines: Rearticulating Hypertext User." 3 Dec. 1994, ftp://ftp.daedalus.com/pub/CCCC95/johnson-eilola, (14 Aug 1996).
2.       HTTP (HyperText Transfer Protocol)
WWW Sites (World Wide Web). Cara penulisan kutipan lewat File HyperText Transfer Protocol adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen; protokol yang digunakan (dalam hal ini http) berikut alamat URL-nya; dan tanggal akses.
Contoh: Burka, Lauren P, "A Hypertext History of Multi-User Dimensions.", MUD History. 1993, http://www.utopia.com/talent/ipb/muddex/essay, (2 Aug. 1996).
3.      Telnet Sites Telnet Sites (Sites and Files available via the telnet protocol).
Cara penulisan kutipan lewat telnet sites adalah sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang, dengan nama belakang terlebih dahulu; judul karangan dalam tanda petik; nama situs telnet dalam huruf italic; dan tanggal publikasi.
4.      Gopher
Untuk mengutip lewat situs gopher Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) dengan nama belakang terlebih dahulu; judul lengkap dalam tanda petik; tanggal dokumen jika ada; protokol dokumen yang digunakan (dalam hal ini gopher) berikut alamatnya; tanggal akses; dand direktori gopher tersebut. Contoh: African National Congress; "Human Rights Update for Week No. 10 from 5/3/96 to 11/3/97."; gopher://gopher.anc.org.za:70/00/hrc/1997/hrup97.10; (1 Jan. 1997).
5.      Email, Listerv, dan Newsgroup
Untuk mengutip lewat mailing list Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang (jika ada) atau alamat e-mail-nya; judul yang ada dalam Subject dalam tanda kutip; tanggal pesan jika berbeda dengan tanggal akses; nama mailing list (jika ada) dalam huruf italic; alamat milis atau protokol; tanggal akses dalam tanda kurung.
Contoh: Crump, Eric, "Re: Preserving Writing.", Alliance for Computers and Writing, Listerv, acwl@unicorn.acs.ttu.edu, (31 Mar. 1995).
6.      Publikasi Elektronik dan Database Online
Untuk mengutip lewat publikasi elektronik atau database online Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Sertakan nama pengarang; judul artikel dalam tanda kutip; judul publikasi software dalam huruf italic; versi atau nomor edisi; nama database atau layanan online dalam huruf italic; tanggal akses.
Contoh: Christopher, Warren, "Working to Ensure a Secure and Comprehensive Peace in the Artikel Populer IlmuKomputer.Com Copyright © 2008 IlmuKomputer.Com
7.      Software Program Microsoft dan Video Games Program, Software dan Video Game
Untuk mengutip lewat software atau program Anda dapat menuliskan kutipan sebagai berikut.
- Nama pengarang atau produsennya (jika ada); judul program atau software dalam huruf italic; nomor versi (jika ada dan belum dicantumkan dalam judul software); informasi terbitan lainnya seperti tanggal (jika ada).
Contoh: ID Software, The Ultimate Doom, New York: GT Interactive Software,1995.

c.       Berbagai hail penelitian dan teknik penelitian online
Berbagai hasil penelitian online biasanya ditulis salam bentuk jurnal yang dapat dibaca oleh semua orang namun, jika kita membutuhkan jurnal tersebut sebagai bahan acuan maka kita harus mendownload jurnal tersebut dan menuliskan tentang daftar referensi pada tulisan atau penelitian yang telah kita buat.

global brain dan peran internet



.       Mediasi
Mediasi adalah upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai penyelesaian (solusi) yang diterima oleh kedua belah pihak.
Mediasi disebut emergent mediation apabila mediatornya merupakan anggota dari sistem sosial pihak-pihak yang bertikai, memiliki hubungan lama dengan pihak-pihak yang bertikai, berkepentingan dengan hasil perundingan, atau ingin memberikan kesan yang baik misalnya sebagai teman yang solider.
Pengertian mediasi menurut Priatna Abdurrasyid yaitu suatu proses damai dimana para pihak yang bersengketa menyerahkan penyelesaiannya kepada seorang mediator (seseorang yg mengatur pertemuan antara 2 pihak atau lebih yg bersengketa) untuk mencapai hasil akhir yang adil, tanpa biaya besar besar tetapi tetap efektif dan diterima sepenuhnya oleh kedua belah pihak yang bersengketa. Pihak ketiga (mediator) berperan sebagai pendamping dan penasihat. Sebagai salah satu mekanisme menyelesaikan sengketa, mediasi digunakan di banyak masyarakat dan diterapkan kepada berbagai kasus konflik.




b.      Model of Consciousness
Model of Consciousness adalah penjelasan teoritis yang menghubungkan antara bagian kesadaran dalam otak manusia dan fenomena kesadaran. Model of consciousneess antara lain:
-          Global Workspace Models, dikemukakan oleh Baars (1988)
-          Multiple Draft Theory, dikemukakan oleh Daniel Dennett (1991)
-          The Dynamic Core, dikemukakan oleh Tononi and Edelman (1998)
-          Information Integration dikemukakan oleh Tononi (2004)
-          Thalamocortical rhythms dikemukakan oleh Llinas, Ribary, Contreras & Pedroarena (1998)
-          Coalitions of Neurons dikemukakan oleh Crick and Koch (1990)
-          Field Models dikemukakan oleh Kinsbourne (1988)
Meskipun teori mengenai model of consciousness sangat beragam, namun benang merrah dari semua pendekatan yang beragam tersebut adalah mempelajari korelasi antara aktivitas otak dan aspek kesadaran manusia.
c.       Collective Unconsciousness
Adalah bagian dari psikoanalisis yang dikemukakan oleh Carl Jung, collective unconsciousness adalah bagian dari unconscious mind yang terdapat di dalam manusia dan semua bentuk kehidupan yang memiliki sistem saraf, dan menjelaskan bagaimana struktur dari psyche secara otomatis mengorganisir berbagai macam pengalaman.